lunes, 14 de septiembre de 2015

Principales cambios del reglamento en 9th Age


Buenas camaradas, le he pegado un repaso rápido al reglamento y aquí tenéis un resumen rápido de los principales cambios de 9a con respecto a 8a, ahí van (nota he editado la entrada con un error de traducción mio ):




La lista de ejercito:
  • 35% de comandantes , 50% para comandantes y héroes, para los ejércitos con comandantes caros es un alivio y no es la salvajada de el fin de los tiempos
  • No se puede repetir un personaje mas de 3 veces
  • Unidades básicas no se pueden repetir mas de 4 veces
  • Mínimo 4 unidades en un ejercito sin contar personajes.
  • Vuelven las unidades 0-1
  • Los grandes ejércitos pasan a ser de 4000 puntos
  • Partidas de guerra de 1500, se juegan dividiendo el numero máximo de opciones a la mitad redondeando hacia arriba.

Despliegue y escenarios:
  • Se añade un tipo de despliegue, ataque por el flanco.
  • Hay objetivos secundarios
  • A la hora de desplegar alternativamente, puedes elegir desplegar mas de una unidad (minimo una)
  • En el momento que terminas de desplegar todas las unidades tienes que anunciar si vas a intentar ir segundo o primero.
  • Si el jugador que termino segundo de desplegar gana la tirada de despliegue, puede elegir empezar o ir segundo.

Principios generales:
  • Cuando varias habilidades ocurren al mismo tiempo, el jugador activo debe declarar el uso de su habilidad antes que el jugador reactivo, una vez declaradas suceden en el mismo orden, primero la del jugador activo, luego la del reactivo.
  • Linea de vision por tamaños, como en ETC.
  • Separación de unidades: se clarifica en que momentos puedes reducir la pulgadita de separación

Fase de movimiento:
  • Se acabaron las dobles huidas, ahora si huye la unidad a la que intentas redirigir, puedes intentar perseguir tanto a esta como a la anterior
  • Se evitan situaciones de bloqueo un tanto absurdas que se podían producir exprimiendo ciertas reglas de colocación de unidades para evitar cargas.
  • El terreno peligroso al atravesar unidades enemigas se falla con 1-3 (ojo cuidado!)
  • Aclaraciones sobre el pivotaje y giros de unidades

Magia: se merece una entrada a parte, incluso una para cada saber… en construcción... 


Disparo:
  • Coberturas en función del tamaño de las unidades que interfieren, sobretodo cambios en el armamento

Combate:
  • Al dirigir ataques, siempre puedes atacar a miniaturas normales de la unidad, no necesariamente a las que esten en contacto, esto no se aplica a personajes. Representa el fragor del combate y acaba con los frontales heroicos/etéreos tan infames que se veían.
  • Las heridas extra que cuentan en un desafío pasan a ser 3
  • Cargas por el flanco o retaguardia suman 1 punto adicional al resultado del combate si la unidad tiene 1 o mas filas completas.
  • Apabullar cambia, ahora en vez de anular el bonificador por filas anula la impasibilidad.
  • A la hora de huir, en caso de que no haya una unidad con mas filas, el ganador decide en que dirección se huye.
  • A la hora de reorganizarse, el jugador activo elige quien lo hace primero.
  • A la hora de retirar las bajas hay que priorizar que se mantengan el máximo numero de unidades trabadas, después el numero de miniaturas.

Tipos de unidad:
  • Los monstruos "pequeños" (mantícoras, grifos, serpientes aladas…) pasan a considerarse bestias monstruosas con el perfil combinado etc.
  • La caballería normal también usa la regla de perfil combinado, así podremos ver caballeros gélidos con R4.
  • Aparecen los monstruos montados, estos tienen el perfil de HA, R, H y salvación  de la montura a la hora de ser atacados, aunque atacan jinete y montura por separado
  • Un monstruo cuenta siempre como si tuviera una fila
  • Las maquinas ahora usan su atributo de heridas, no el numero de miembros de la dotación, en ataques a distancia, así como su Resistencia.

Reglas especiales:
  • Emboscada/acechar , ahora es opcional desplegar las unidades con esta regla.
  • Poder de penetración, ahora pueden tener mas de un penalizador.
  • Escolta: las unidades con esta regla son tozudas mientras tengan un personaje (no campeón) dentro.
  • Arma de aliento, ahora hace el mismo daño en disparo que en combate, tiene un alcance de 6 pulgadas, me da pena que ya no se use la lagrima…
  • Los etéreos tienen una tirada de salvación especial de 2+ contra ataques mundanos.
  • El miedo funciona como antes y ademas aplica un -1 al liderazgo (no acumulativo) a las unidades en contacto
  • Las miniaturas inflamables ya no sufren mas heridas por los ataques de fuego, ahora se puede repetir para herir contra ellas con estos ataques.
  • Ahora el vuelo tiene un atributo, no todo el mundo vuela 10 pulgadas 
  • Ataques sagrados, obligan a repetir las especiales superadas.
  • El golpe letal ahora solo quita armaduras y regeneración, no mata directamente.
  • Los ataques mágicos se aplican a todo tipo de ataques que haga la miniatura, golpetazos, impactos por carga, alientos..
  • Las marcas del caos cambian:
    • Caos absoluto, da repetir pánicos
    • Nurgle -1 Ha
    • Slaanesh poder de penetración
    • Khorne +1F en la primera ronda de combate, ademas te obliga a perseguir.
    • Tzeench ataques mágicos, de fuego o hellfire a elección del jugador. 
  • Heridas multiples, añade la opción barrera (las que hacen los cañones) que hace 1D3+1 y si vuela 1D3+2
  • Señor del conocimiento te permite elegir los hechizos a dedo en vez de dártelos todos
  • Movimiento aleatorio, ahora equivale a un movimiento de persecución.
  • Cruzar ahora te permite tener filas y ser impasible en el terreno especificado
  • Atacar siempre primero  da +1 a impactar (de hecho ya no atacas siempre primero)
  • Aparatosa, un arma aparatosa tiene un penalizador adicional a disparar si has movido (arcabuces, ballestas)
  • Disparo en arco, las armas con esta regla ignoran las unidades que dan cobertura contra el objetivo
  • Unidades de magos, ahora solo lanza hechizos el campeón que es una opción con 2 heridas

Armamento:
  • La parada ahora es -1 a impactar
  • Los flagelos y mayales aplican el bono todos los turnos, pero se les aplica un +1 a impactar contra el portador.
  • El arma adicional da +1 a la iniciativa
  • La lanza da golpe letal contra caballería y carros
  • Las armas arrojadizas tienen F3 y disparos múltiples x2
  • Los lanzallamas impactan con la plantilla redonda pequeña y avanzan 1D6 (6 problemas)
  • Los cañones ahora se dispersan, pierden la mitad de la fuerza en el rebote,  que además es mas corto
  • En cuanto a las armaduras, las monturas monstruosas no dan +1 a la tsa

Personajes

  • El mayor cambio es que no se les dirigen ataques en combate cuando van en una unidad, se reparten como disparos, entonces salvo que queden pocas miniaturas en la unidad están bastante a salvo 
  • El porta de batalla puede comprar objetos mágicos si lleva un estandarte mágico que valga menos de 50 pts (los ptos que le queden hasta 50)
  • El porta de batalla no muere si huye, aunque si que pierde el estandarte
  • Una unidad que incluya campeón, siempre saca un mínimo de 4 en resultado de los dados cuando carga

Hay bastantes cambios mas sutiles, que creo que no se apreciarán hasta que veamos todos los ejércitos en detalle, o incluso sobre el campo de batalla. 

5 comentarios:

  1. Disculpa que quizás ando perdido pero... ¿Todo esto es lo de Age of Sigmar? Me refiero... ¿las 4 paginitas?

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    1. En la entrada anterior tienes una breve explicacion ;)

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  2. No, es como una 9ª de Warhammer Fantasy, pero sacada por la comunidad.

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  3. Un buen resumen, lo usaré para mi grupo...Aunque como el reglamento avanza desde la fecha de publicación, hay cosas que ya no son del todo correctas (la parada ya no da -1 a impactar, por ejemplo)

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    Respuestas
    1. Si miras la fecha del post, es del 15 de septiembre, de cuando fue publicada la primera version beta del reglamento. Obviamente muchisimas cosas ya no son como vienen en le articulo ;)

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